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雑談ブログ

豚骨ラーメン

コナミのスーファミ名作アクスレイ

はい。コナミ好きですね。学生時代、就職の第一志望が某家電メーカーで、次いでセガ、コナミという感じで選んだ事も。結局第一志望が受かったのでゲームメーカー勤務にはならんかったけど。

アクスレイは当時小学生の弟が友達から借りてきたものをプレイした。小学校低学年がやるには難しく、どうしても先が見たいというので自分がプレイして見せたのだが、さすがコナミシューティング。絵良し音良し内容良しの良作で驚いたな。

当時は根っからのメガドラファンで、X68000も持っていたのでスーファミソフトはここのブログに載せているようなソフト以外はリアルタイムでは殆ど遊んだことがない。という事で、アクスレイはリアルタイムで遊んだ数少ないスーファミのソフトの一つだ。

今持っているのはいくらで買ったか忘れたが、端子部の削れも少なくかなり状態の良いもの。ヘッドホン着用でBGMを堪能しながらいつも遊んでいる。

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オープニングデモ。不吉な予感。

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あーあ。

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えらいこっちゃ。

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最終兵器ではない訳か。

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カッコいい。

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武器セレクト。ステージをクリアする毎に選べる武器が増える。

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1面。疑似3Dで、奥の方からじわじわと敵が向かってくる。

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雲の中から現れる敵も。

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ボス。出たなツインビーか何かで出てきたようなデザイン。

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2面。サイドビューでホッとする。

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ボス。ロボコップ2の敵キャラみたいなデザイン。

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3面。どこどなく沙羅曼蛇の最終ステージに似ている。

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ボス。帽子の様な円盤。

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帽子を破壊すると何やらウネウネして赤いのが出てくる。

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シャアザクの部品をかき集めたようなデザイン。いう程強くない。1機やられたけど。

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4面。R-TYPEの様な雰囲気。奇妙な動きをする敵が多い上に攻撃も激しさを増す。

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ボス。なんかよく分からんデザインだが、ボディのいたる所から攻撃を仕掛けてくる。

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5面。雰囲気は少しギャラクシーフォースIIっぽいが、炎ステージはコナミ定番。

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ファイヤードラゴン。ここにきて急にグラディウス、沙羅曼蛇の雰囲気に。倒すとグラIIIの炎面ボスみたいに破片が飛び散るが、当たり判定は無い。

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手が。

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顔が。

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ヤバすぎ!!

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攻撃しているうちに心臓が見えるので集中砲火。首だけ出してりゃ倒されずに済んだのにな。

f:id:eyezonly:20170221195940j:plain6面最終ステージ。オープニングデモで惑星を破壊した巨大戦艦が大量に出てくる。

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正体不明の軍団らしいが、船体にROZOの文字。もしかして敵は地球人では?

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どう考えてもアムロ・レイが乗っている船です。

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艦隊戦を抜けると妙なエリアへ。

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中ボスは弱いが上下の地形から噴き出すジェットが操作を邪魔してウザい。

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ボス。テレポート能力があるのか、岩を出したり消したりでこちらの攻撃を阻む。

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上下のパーツを破壊すると岩が消え、中央のコアがむき出しになる。なんとなく有機的な印象だが…

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コアを破壊すると案の定生命体っぽいのが露わに。あり得ないことに自キャラがスキャンされてしまい、自分と同じ攻撃力を持った偽アクスレイが大量に襲ってくる。

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どんどん減る残機。ひーひー言いながらなんとか撃破。

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ステージクリアの曲がなって安心したのも束の間、謎の有機生命体が最後の悪あがき。

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やっと終わり。

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おめでとう。ありがとう。

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アクスレイ、こうやって見ると結構カッコいいデザイン。マクロス劇場版のスーパーオストリッチにスペースマンボウの尾翼が付いた雰囲気。

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ハードをクリアしないと真のエンディングは見れない。見たことない。

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二周目。いつもここでやめるので、これがハードモードになっているのかどうかは謎。気が向いたらハードにチャレンジしてみよう。

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アクスレイ、武器の種類が多い割に役に立つのがほとんど無いという点がアレだが、個人的には大満足のゲームといえる。

同時期に出ていたサンダーフォースもIIIからトップビューを廃止していたし、アクスレイも正直サイドビューだけでよかったのではと思う事もあったが、これはこれで迫力もあるし、当時出ていた他の機種では絶対に不可能な演出をスムーズにこなしている所は今見ても凄いと感じる。

サウンドテストモードが付いていたら最高だったのに…

魂斗羅スピリッツ

コナミのスーファミタイトルの中でも良作と評判の魂斗羅スピリッツ。昔、弟と一緒に遊び倒した思い出のソフトだ。

大人になってからはもっぱらサウンドテストモードでBGMを聴くだけで、遊んでも1,2面くらいですぐやめていた。毎日遊んで慣れていればサクッとクリア出来るのだろうが、数年に一度遊ぶか遊ばないか程度でプレイすると一瞬でゲームオーバーになる。

魔界村シリーズみたいな非常識な難易度ではないが、まあまあムズい。

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オープニングデモ。

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空から光線が降り注ぐ。

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エイリアンの攻撃で地球がやばい事に。

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一見無表情だが、めちゃめちゃブチ切れている模様。

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おっさんの仲間。ものすごい地味な武器しか持っていないのにそんな事よく言えるな。

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ワクワクするタイトルロゴ。この画面でコマンド入力すると、サウンドテスト、残機アップ、ステージセレクトなどの裏技が使用できる。92年発売。コナミはスーファミ参入しょっぱなから良作連発してたな。

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1面。二人同時プレイで遊びたい…

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戦闘機が猛スピードで飛んできてナパーム弾発射。

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ナパームでエイリアンを焼き払ってくれたのかと思ったらこの有様。あの戦闘機は敵なのか味方なのか未だに分からない。

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1面ボス。ビルに突っかかって出てこれないのか、これ以上前には出てこない。クラッシュで瞬殺。

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2面はトップビュー。自キャラは常に12時の方向を向いているため、LRボタンの回転機能で進行方向と弾道を制御する必要がある。スーファミのスムーズなグラフィック回転機能が目を見張る。

ステージ毎にビューが切り替わるのはコナミゲーお馴染みの手法だが、このゲームのトップビューは個人的には嫌だ。

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蜘蛛型ボス。素早い回転攻撃とジャンプ攻撃が怖いが、レーザーがあれば瞬殺出来る。

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3面。エイリアンが建造した工場地帯だろうか。排ガスで空が大変なことになっている。

トゲメカ。本来はメカから出ている棒に捕まって弱点を攻撃するのだが、ヘタレなので鉄骨に捕まったまま倒すのが俺流。

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トゲメカ再び。このステージは演出にトレジャー感が滲み出ている。

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鳥人戦隊。この場面はショットボタン押しっぱで放置出来るので、ボタンを炬燵の足などで固定してエクステンドを狙う。

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巨大ターミネーター。FOXに許可貰ったんだろうか…

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4面。開始してすぐの赤いエアバイク部隊は高得点なのでいっぱい倒したい。

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エリア88のラスボスっぽい質感の空中要塞が出てくる。

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空中要塞を追いかけて空に向かう途中で見慣れない奴が襲ってくる。完全にFOXのプレデターです。

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やってる最中は緊張感いっぱいで気がつかなかったが、こうやって見るとバカゲー感半端ない演出。このゲーム、設定そのままで実写映画化してほしい。

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空中要塞。赤いところが弱点だが、ミサイル攻撃すら阻む頑丈なバリアが非常にやっかい。冷静さを失うと速攻でゲームオーバー。

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5面トップビュー砂漠ステージ。縞模様のエリアに足を踏み入れると、蟻地獄のように足を奪われて自キャラの操作が困難になる。イージーだとレーザーで瞬殺出来るこのボスも、ノーマル、ハードでは一気に難易度が上がって正に地獄。

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最終ステージ。ギーガー調の背景が恐怖感を煽る。

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巨大な心臓。それを守るかのように配置されたエッグからフェイスハガーっぽいというか完全にフェイスハガーな奴が休む間もなく飛び出してくる。

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キモいの登場。足に穴が開いてるので、そこから自キャラを苦しめる臭いニオイでも放つのかと思ったが、ただ突進してくるだけのショボい奴。

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メタルエイリアン。魔界村のレッドアリーマ的なポジションかと思いきや、こいつも設定難易度問わず見掛け倒し。

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ラスボス。中央の顔面が弱点だが、左右から延びるアームが最高にウザい。

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撃破すると脳みそが露出。

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脳みそになってもまだ攻撃を仕掛けてくる。脳の周囲を高速で回転する玉。この玉はショットを当てれば止まるのだが、撃ち当てた玉の種類によって敵の攻撃が変化する。中には避けるのが不可能に近いような攻撃もあるので、慎重に狙いを定めなければならない。

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目玉。個人的にはこの攻撃が一番楽。点も稼げる。

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この玉は最悪。蛇のように画面上を猛スピードで行き来する。

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脳撃破。これで終わりか?

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救助ヘリに捕まって脱出。

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と思ったら、脳みそがパワーアップして、脱出するヘリを追いかけてくる。イージーモードではこいつは出てこない。

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撃破。

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エンディング。地球を救ったのに、ヘリの中には絶対に入れてくれないらしい。

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ここだけ見るとアイレム系のゲームっぽい質感。解像度はともかく、今見ても綺麗なグラフィックだ。ドット絵最高。

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主人公の二人はビルとランスという名前のはずだが、このゲーム内で名前は一切出てこない。

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ぱっと見は地味な絵だが、1ドット1ドット人の手で作られていると思うと有難味が一気に増す。

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魂斗羅スピリッツは、アーケードのシリーズよりもゲームとしての完成度は圧倒的に上だと思う。アーケード版のスーパー魂斗羅はA-JAXを無理やりアクションに置き換えた様な雰囲気とカクカクしたキャラの動きが馴染めず、サントラを買って聴いていた以外にはあまり馴染みがないというか、近所のゲーセンではすぐに姿を消したので遊んだ記憶はほとんどない。

MDのガンスターを体験したあとでは随分とこじんまりとした印象になってしまう魂斗羅スピリッツだが、遊んで良し聴いて良しの良作に変わりはなく、今でも十分やりごたえのある作品だ。

スーファミの魂斗羅スピリッツのBGMはオーケストラサウンドで、シュワルツェネッガーが出てくるアクション映画にそのまま流れても違和感なさそうなくらいに迫力がある。

サウンド担当の東野美紀氏は、フルPCM音源にストレスを感じていたらしいが、それでもなお、このゲームでは素晴らしい曲作りをされている。

スーファミといえば、音の一つ一つがサンプリング独特というかMIDIっぽいというか、FM音源などとは違った癖のある突っかかった音が特徴的だが、魂斗羅スピリッツのBGMにそういった癖は殆どない。

ストリームで再生しているのかと勘違いしそうなほどに自然でクリアな曲は、スーファミで鳴っているとは思えないほど。

魂斗羅スピリッツのBGMはYouTubeでも聴くことが出来るが、やっぱり実機で鳴らせて聴くのが楽しい。

というかWiiでダウンロード出来るらしい。いい時代になった。

ファミコン版グラディウスIIはなかなかの良作

中2の頃、ゲーセンでバリバリ遊んでいたグラIIがファミコンに移植された。ファミコン版グラディウスが86年。沙羅曼蛇が87年。その一年後にこれだけのゲームがファミコンで遊べるとは夢にも思わなかった。コナミの移植技術の進歩はすさまじい。

当時は同じクラスの友達に借りてクリアした。今持っているカセットは大人になってからBGM目的で購入。実際にプレイするのは3,4年に一度くらいで、今回久々に遊んでみた。

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タイトルでAB同時押しスタートでサウンドテストモードになる。良曲多し。個人的には要塞面のBGMが一番気に入っている。

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パワーアップ方法が色々選択出来る。連射パッドがなければレーザーを選ぶのが楽。ゲーム中はパワーアップすると音声合成でアーケード同様のボイスが鳴る。

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アーケード版では見かけない物体がステージ1から登場する。アーケード感覚で飛び回って遊んでいると、突如現れるこいつに激突する事が多いのでイライラする。こいつが人工太陽になるのだろうか…

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ファミコンとは思えない程の大迫力プロミネンスがスムーズな動きで噴出する。これもアーケード感覚でプレイしていると、プロミネンスや人口太陽の表面から現れる鳥などに激突して死にやすい。

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スコアなどの表示が消えて、ボスの描画にマシンパワーが注ぎ込まれる。高速で羽ばたくフェニックスはなかなかの迫力だが、火の鳥というよりは普通の鳥に近い姿がちょっとさみしい。

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2面。アーケード版では破壊不可能だった触手が倒せるようになっている。そういえばオプションハンターは出てこない。

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ボス、ビッグアイ。しゅーりってぃんじあい。

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ビッグアイを倒すと骸骨登場。

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グラディウスおなじみ火山面。

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火山地帯を抜けるとなぜか結晶面に続く。リップルレーザーでは連射パッドがないと指が痛くなる。

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 クリスタルコア。アーケード版と比べるとショボい攻撃しかしてこないが、絵的にはアーケードそのままの迫力でビビる。安地は使えない。

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モアイ面。モアイが起き上がる動作や、怒りモードで振り向く動作も見事に再現されている。

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ボスモアイ。ボスを破壊しなければ、延々と小モアイを吐き続けるので、点を稼いで残機数アップ。

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5面ボスラッシュ。

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前作ではスプライトの関係でおかしな形状でチラつきも酷かったが、今回はアーケード版ビックコアが忠実に再現されている。

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沙羅曼蛇の曲に切り替わり、ゴーレム登場。

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テトラン。ファミコン版沙羅曼蛇では再現出来ていなかった触手部分が完全に再現されている。

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沙羅曼蛇のラスボスビッグアイ。前作での失態でラスボスから格下げを喰らったのか。丸い形状なので、スキャンライン無しによるアスペクト比の違いがよく分かる。

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5面最終ボス、カバードコア。

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最終面はシリーズ共通の要塞面。ファミコン版オリジナルのBGMが流れるが、かなりカッコよくてテンション上がる。

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ここでなぜか高速スクロール面。まず死ぬことはないが、突然こういう事をされると焦る。

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中間要塞。形状が全然違うような気がするが、登場シーンといい良く再現されている。

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フラットだった要塞壁面が動き出してプレイヤーの動きを邪魔する。こんな所まで再現されているとは当時思いもよらなかった。

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クラブ登場。

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足の間をくぐるまでもなく、オプションをめり込ませて破壊可能。

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細胞ステージへ続く。

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ボスモアイで稼げば残機数はもっと増えるが、ファミコン版に残機数を増やすメリットはあまり無さそう。

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指か肋骨か…ギーガー調の棒が開いたり閉じたり。怖い。

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完全に閉じる肉壁。これが2つある事をすっかり忘れていて死んでしまった。残機数を増やすメリットはないといいつつ、ここに来るまでに10機くらい失った…

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ゴーファー。脳みそ乾きますよ。

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脱出シーン。ファミコン初期の様なチープな画面に切り替わる。

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大急ぎで逃げるビックバイパー。

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エンディングの曲はアーケードのアレンジ版。

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このゲームは内容がアーケード版とはかけ離れているので、ファミコンの沙羅曼蛇同様、移植というよりはオリジナル作品としてプレイした方が幸せになれる。

随分長い間、音源も拡張されていると思い込んでいたが、どうやら音源は拡張されていないらしい。通常音源であそこまで出来るのかと逆に驚くが…

ちなみに拡張ロム系のソフトはファミコン互換機では正常に動作しない事が多い。自分も一時期はスーファミも遊べるファミコン互換機を使っていたのだが、このグラIIが遊べないのでNEWファミコンを買った。

ファミコンに限らず、古いゲームをやるならエミュレータという手もあるが、やっぱり本当にその作品が好きならば、中古でも現物を買って遊ぶのが良いと思う。どこでもセーブ出来るというのもファミコン感が薄れてしまうので個人的には好きではない。

この間出たミニファミコンにもどこでもセーブ機能がついているらしいが、うらやましいのはスキャンライン再現機能くらいやな。ブラウン管前提で描かれたグラフィックはやっぱりスキャンライン有りで表示させたい…

悪魔城伝説どんだけムズいねん…

ファミコンの悪魔城伝説。ネットでは高値で取引されているようだが、近所の中古屋で先週見た時は三千円しないくらいで売っていたように思う。これは昔やって詰んだソフトで、4年ほど前に買いなおして主にBGM再生用として活躍している。

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ABボタンを押しながらスタートボタンを押すとサウンドテストモードになる。YouTubeでも全曲聴けると思うが、やっぱり実物で聴くのが楽しい。ファミコン音源+VRCの音源機能を駆使して作られたBGMの素晴らしさは、発売から28年経った今でも色あせることはない。

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沙羅曼蛇のカセットの写真。カスタムチップVRC3が見える。悪魔城伝説にはそのパワーアップ版のVRC6が積まれていて、通常のファミコンでは不可能な画像処理やサウンド表現が可能になっている。アーケードでのハードウェア開発のノウハウが活かされていたのだと思うが、コナミの技術力の高さには驚かされる。

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いつもこれで遊んでいる。耐久度が恐ろしく高い。しかしハドソンがコナミに買収されるとはね…バイバイハドソン。

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しょっぱなから美麗なグラフィックと重厚なBGMに圧倒される。

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メデューサの頭も一面から出てくる。最悪…

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ボス。弱い。

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ボスを倒して玉を集める。

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悪魔城伝説はダライアスみたいに上下ルートを選択する場面が時々出てくる。

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上を選択して時計台。BGMはいつもの時計台の曲とは違うのでテンション上がらず。うざったいステージ演出にイライラ最高潮。

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多関節スプライト的な振り子の演出に度肝を抜かれる。ファミコンでここまでスムーズな動きが出来るとは。

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背景の殆どが慌ただしく動く中、プレイに支障が出るような処理落ちも殆ど出ないのが凄いなーと感心しながらも、やっぱり嫌らしい仕掛けに殺されてイライラする。

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ボス。

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このグラントという奴が操られてボスにされていたらしい。

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あっそう。

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仲間にするとグラントを使えるようになった。こいつは天井などに張り付ける。

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というか、苦労して来た場所をまた戻るのかよ…

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三面。なんか怖い。

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爆発クラゲが大量に浮遊して行く手を阻む。

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ボス。背中に付いているのは何なのか。グラントはナイフが無限に使えるのでバンバン投げて瞬殺。

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どうやらこいつもグラントと同じく操られていたらしい。というか真ん中の石像にされていたのか。

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あっそう。

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いやいや、ここは全員で力を合わせようや…

という事でグラントが消えてサイファと共に行動する事に。

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仲間にしたは良いが、物理攻撃は御覧の有様。これでも立派なヴァンパイアハンター。

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グーニーズ2みたいな雰囲気。高次面に行くにしたがって背景の書き込みが複雑になっていく。スキャンライン有りの画面で遊びたい…

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蛇が居るという事は…

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やっぱりメデューサ。そして安心の弱さ。

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ボスか。青い炎に包まれた何かが笑みを浮かべる。

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ミイラ2体。

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青い炎がもう一つの棺桶に吸い込まれる。また別のボスが出てくるのか?

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またお前か! さっきと色違いの荷物背負ってるやん。

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残ライフ1。雑魚ボスとはいえ心臓バクバク。

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空飛ぶ骸骨野郎の動きがメデューサの頭以上にウザい。邪魔をされつつ上を目指す。

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毎度おなじみフランケン。

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こいつの攻略法を知りたい。雑魚の中で一番やっかいなのでは…

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ボス。これもスーファミ版より面倒くさい。息切れ気味なのか、口から吐く炎の飛距離が短いので適当に距離をとっておけば攻撃を喰らうことはない。

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どんどん進む。

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ファミコンのグラフィックに慣れていないと、混乱して何処が足場なのか分からなくなる。

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多関節シーソーを操って次の足場へジャンプする。多関節と言えばウルフチームを思い出すが、よくよく考えると触手細胞やらドラゴンやら、コナミのお家芸だった。

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ここは強制の下スクロール。足場は崩れるブロックだが、ジャンプすれば時間が稼げるのでひたすらジャンプ。作った人には悪いが、ここの演出は要らないと思う…

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また棺桶か。しかも3つ。こっちの残りライフも考えてくれよ…

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またミイラか。という事は…

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二つ目の棺桶。やっぱりまたお前か!!

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最後の棺桶からは何が出てくるのか…

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うわー無理。ラスボス並みの迫力あるし。

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何度もやり直してやっとクリア…難しいわ…

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やっと城内か?

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死神。スーファミ版より強いのが本当に面倒くさい…

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巨大骸骨。クロスが効かない…

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なんとか撃破。

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ようやく9面到達。

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今日はこの辺で。昔遊んでた頃は落下ブロックステージで諦めたので今日は別のルートでやってみた。グラIIIのキューブ面といい、プレイヤーに試練与えすぎやでコナミ。

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正月はゲーム三昧。悪魔城ドラキュラ(SFC)をプレイする

メトロイドの次は月下の夜想曲と行きたい所だが、ちょっと遊ぶだけにしてはボリュームがありすぎるので、サクッとドラキュラをプレイする。ゲームセンターCXで課長が多分リタイアしてたファミコンの悪魔城伝説よりは難易度控えめ。

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91年発売にしては絵も音も凄いクオリティ。

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このゲームはBGMが最高。サウンドテストを聴くためだけに起動する事も多い。

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液晶で映しているのでスキャンラインが出ないのが本当に残念。

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こういうボスを倒してステージクリア。

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昔、ズームというゲームメーカーのグラフィック担当が、絵のハイライトはブラウン管の走査線(左上からスタートする)を考慮して左上に持ってくるという話をしていたのを雑誌かゲームディスク内のREADMEか何かで見たことがある。そうする事でのメリットも書いていた気がするが、それが何だったかは覚えていない。多分ドラキュラの絵のハイライトも同じ意味合いで左上に設定されているんだと思う。ブラウン菅でやりたいな…

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メデューサ。迫力はあるが弱い。相変わらずの中ボス。

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洞窟ステージ。泥人間は攻撃すると粉々になるが、スーファミの処理が追い付かないので時々スローになる。

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フライにしたら旨そうなモンスター。

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コナミの家庭用ソフトでよく出てくる巨大骸骨。極太レーザーは吐かないので安心。

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巨大骸骨は本気出したらこんな攻撃するからな…

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部屋が大回転するマジックハウス。SFC版は後のX68版のベースになったという話を聞いたことがあるが、68版にはステージ自体が回転するシーンはなかった気がする。時計台の歯車が回転していたくらいか。

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デカい。

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グラフィック回転機能があるからって、やりすぎの演出に困惑。揺れる巨大蠟燭台を渡って先に進む。

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踊り狂う幽霊。これがボス。常時半透明で見にくいというか、時々完全に消えるのがウザったい。

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ライフ残量1。このゲームのボスはゴリ押しが効くのが嬉しいが、ボスに行くまでの道中が苦労の連続。

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立派な鎧。

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ケースが割れて襲い掛かってくる。こいつはデカくて一見強そうだが、トロくて隙が多いし弱い。ドラキュラシリーズはボスの強さにバラツキがありすぎる。

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8-1。右に見える針は一度当たっただけで死ぬ。

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この場所から、上下する針ブロックの下に着地しなければならない。普通にジャンプすると針に当たって死ぬが、このオッサンはジャンプ中でも左右のコントロールが効くので、それを利用して着地させられる。

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針が上下して行く手を阻む。ほふく前進すれば当たらないのにな…

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毎度お馴染みフランケン。ファミコンの悪魔城伝説の時に比べると圧倒的に弱体化している。

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9-1はお宝ざくざく。ドラキュラなんかほっといて、これ持ってさっさと帰った方が幸せになれるで。

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悪魔城伝説で皆を悩ませた落下ブロック。またあの悪夢再来かとドキッとしてしまうが、意外と簡単に行けてホッとする。

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スワロフスキーコウモリがボス。

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お待ちかねの時計台。BGMで一気にテンションが上がるが、いやらしい仕掛けにもううんざり。

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時計台のボスはミイラ。ミイラが居るあの左下に陣取る様にすると楽に倒せる。

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B-1。テンション上がりまくりのBGMが続く。

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B-2。右下に見える刃物がどんどん迫ってくる。急いで上に登らないと一撃でやられる。

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嫌なボス。第2形態は極力離れてから攻撃しないと突進されてダメージを受けやすい。

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こいつの背後を取るように動けば楽。第二形態はブロックに乗りっぱなしでこれも楽に行ける。

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死神。一番左に陣取って、真上に向かって攻撃を続ければ楽にダメージを与えられる。時々斜めから飛んでくる鎌も、よく見ていれば簡単に破壊できる。

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これもブラウン管で見ればかなり映えるグラフィックだろうな。

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ついにドラキュラが待つ場所へ。

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光の柱からドラキュラが現れる。光の柱が消える直前に斜め攻撃で一撃。そのままボタン押しっぱで鞭を垂らせておけば、ドラキュラの攻撃はガード可能。そして姿が消える瞬間にもう一度攻撃出来る。

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残ライフ1。久々にプレイするとさすがに手こずる。窓から太陽光が差し込んで焼かれるドラキュラ。

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これを取ったらクリア。

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エンディング。ドラキュラが住むにしてはえらく陽当たりの良い物件じゃないか。

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とりあえず。ドラキュラ手前のパスワード。

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ドラキュラシリーズとしては、X68版と、このSFC版が特に気に入っている。あとはPSの月下の夜想曲。ドラキュラでやり倒したのはその3本くらいか。

68版は030にSC-55を繋いでプレイしていたが、BGMは内蔵音源のみの方が好きだった。SC-55は主にMDXを聴く時に使うくらいで、ゲームはもっぱら内蔵音源派。68版は6周目行くくらいまで遊んだ。

SFC版ドラキュラもサンプリング音源とはいえ、低い再生周波数と家庭用ロムの限られた容量という中で奏でられるスーファミ特有の曇ったBGMがたまらなく心地よい。

音で言えば、ゲーセン版のドラキュラもかなり凄い。激しくロック調なので、絵と音が全然あっていないような気もしないでもないが、とにかく良BGM。コナミゲームミュージックコレクションVol.1のカセットテープも予約して買い、学生時代延々聴いていた。

という事で、次はファミコンの悪魔城伝説をやろう。これもBGMを聴くためだけにカセットを買っても良いくらいの良作だ。

スーパーメトロイド

先週ゲーム屋で買ってきた。2000円くらいだったかな。バックアップ用の電池を交換しようと思っていたのだが、前の持ち主がすでに交換していた様で手間が省けた。

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昔は、年末年始の休みに入るとなぜかスーパーメトロイドをプレイするという習慣があった。アイテムをコツコツと集めてキャラをパワーアップさせて攻略していくメトロイドスタイルのゲームが好きでたまらない。

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謎の像が持っているパワーアップアイテムを入手すると、通常では行けない場所に行けるようになったり、強力なショットが撃てるようになる。

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冷凍ビーム。

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緑の出入り口。普通の方法では開かない。

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ボス。こういうのが何匹か存在する。通常ショットではお手上げの強さ。

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謎の金像。

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時々金の像を見に訪れると、金メッキが剥がれて下地が見えてくる。

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プレイを進めるうちに条件が揃い、すべてのメッキが剥がれた像が沈んでいく。

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最終ゾーンへと続くエレベーター。

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ラスボス。久々にプレイしたので緊張感が半端ない。

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ボスを倒して惑星を脱出。

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ボカン。

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アイテム発見率70%。自力でコンプリートは無理だ…

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PS4もXBOXも持っているが、一番稼働率が高いのはファミコンとスーファミかもしれない。PS4で遊んでるのもグラディウスシリーズとかダライアスだ。

昔のゲームはどうしてあんなに面白いのか…

ディアブロ3、一ヶ月経過

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最初に始めたウィザード。一ヶ月でなんとかこんな具合に。

別のキャラも全部パラゴンレベルまで上げようと思っていたが、とりあえずこのウィザードに舞い戻ってリフト巡り中。

さきほど初めてセットアイテムを装着したけど、コンパスローズと旅人の契約、これええなぁ。

約束の指輪は1つカタログにして、従者用のも手に入った。あとは煙の上がる香炉が欲しい。いつでるのか…

T3でGRはLv22が最高。恐ろしいので無難にLv19でやってるけど、今日は結構欲しいのが出まくって焦り中。

今日中に香炉が欲しい。